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< 스마트디바이스 > - 『2013년 IT산업에 영향을 미칠 7대 Mega Trend』 : 김지현

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스마트디바이스

                                  3월 11, 2013 업데이트됨
기고 : 한국정보산업연합회 요청으로 『2013년 IT산업에 영향을 미칠 7대 Mega Trend』에 기고
작성자 : 김지현 ioojoo@gmail.com

1. 인터넷에 연결되는 사물들

인텔은 "The Internet Of Things: Every Device That Connects Us"를 통해서 2020년에는 40억명의 인구가 310억개의 디바이스를 통해서 인터넷에 연결될 것이라고 예상했다. 이미 우리가 사용하는 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 태블릿은 인터넷에 연결되어 있다. 또한, 점차 보다 많은 TV와 가전기기들이 속속 인터넷에 연결되어지고 있다. 이렇게 여러 사물들이 인터넷에 연결되는 것을 가리켜 'Internet of Things'라고 부르며 모든 사물이 인터넷에 연결되어 항시 컴퓨팅을 할 수 있는 시대를 가리켜 유비쿼터스라 부른다.

인텔이 발표한 IOT 인포그래픽에 따르면 2020년까지 40억명의 인구가 인터넷에 연결되고, 310억개의 디바이스가 인터넷에 연결된다고 한다.


컴퓨터와 초고속 인터넷의 등장으로 인하여 사람과 기계의 연결이 더욱 많아졌고 편리해졌다. 또한, 스마트폰이 인터넷에 연결되면서 사람들간에 소통과 정보 교류가 더욱 활성화되었다. 페이스북, 트위터, 카카오톡과 같은 SNS, MIM이 사람간의 커뮤니케이션을 양적, 질적으로 발전시켰다. 이제 앞으로의 ICT 환경은 사람과 기계, 사람과 사람을 넘어 기계와 기계간에도 커뮤니케이션이 늘어나게 만들 것이다. 더욱 더 많은 디바이스들이 인터넷에 연결되면서 디바이스간에 데이터의 송수신이 활발해질 것이다. 사물간 통신을 위한 M2M과 사물 인터넷을 위한 서비스 플랫폼, 다양한 센싱 기술과 데이터 사이언스 등이 주목받게 될 것이다.

시스코의 발표에 따르면 이미 2010년에 전세계 68억의 사람들이 125억대의 디바이스를 통해 인터넷에 연결되어 있다고 한다.

MS와 인텔 그리고 IBM에 의해 1990년대 PC가 인터넷에 연결되고, 애플로 인해 2007년부터 휴대폰과 태블릿이 인터넷에 연결되는 세상이 도래했다. 이후 인터넷에 연결되는 새로운 디바이스로 TV, 안경, 시계 등의 다양한 시도가 이루어지고 있다. 우리 주변의 사물들이 속속 인터넷에 연결되면서 펼쳐지는 새로운 디지털 세상이 주는 가치와 비즈니스 모델에 대해 살펴본다.

2. 진입기인 IOT의 시장현황

시장조사기업 IDC가 발표한 자료(http://goo.gl/Rk12e)에 따르면 2012년 전 세계 휴대폰 출하량은 17억 3590만대 가량이며, 스마트폰은 약 7억 1260만대에 이른다. 매년 판매되는 10억대 이상의 휴대폰이 속속 인터넷에 연결되는 스마트폰으로 대체되고 있다. 이미 수 십억대 보급된 컴퓨터와 노트북 그리고 점차 늘어가고 있는 태블릿, 스마트TV를 포함하면 점차 많은 디바이스들이 인터넷에 연결되어가고 있다. 하지만, 이러한 디바이스를 제외하면 인터넷에 연결되는 사물의 수는 아직 제한적이다. 시장 진입기이다보니 제품별로 연간 수 백만대도 되지 않을만큼 규모가 작다. 전체 시장의 성장성은 가늠이 되지만 어떤 제품들이 어느정도 규모로 성장하기는 예측하기 쉽지 않다.

가. 사용 목적에 따른 분류
PC, 스마트폰, 태블릿 등은 다양한 용도로 활용이 가능하다. 하지만, IOT 제품은 기존 컴퓨팅 장치와 달리 특정 용도로 제한적인 사용을 하는 제품들이다. 구글이 만들고 있는 안경과 애플이 개발 중이라는 시계 정도가 다양한 용도의 확장성을 가진 제품이다. IOT 제품의 용도는 건강관리, 생활의 편의성, 오락, 에너지 효율 등 다양하다. 이중 일반적으로 대중에게 널리 보급되고 있는 분야가 헬스케어, 오락, 홈케어링과 관련되어 있다.



(1) 헬스케어
단연코 IOT 제품 중 눈에 띄고 경쟁이 치열한 것이 몸에 부착하는 방식의 헬스케어 제품들이다. 2006년 나이키에서 나이키+라는 브랜드를 런칭하면서 신발 깔창에 동전 크기의 작은 센서를 넣어 아이팟과 연결함으로써 달리기한 내역을 기록, 관리할 수 있도록 해준 것에서 대중적 관심을 받기 시작했다. 이미 의료 관련 기기업체와 통신사 등에서 디지털 만보계로 몸에 부착하는 형태로 제품들이 존재해왔다. Fitbit, Jawbone 등에서 옷에 부착하거나 손목에 차는 밴드 방식의 제품을 출시하면서 사용성과 디자인이 개선되고 있다. 이들 제품은 스마트폰과 연결됨으로써 기기를 통해 측정된 정보(이동거리, 칼로리 소모량, 운동량 등)를 전송하여 건강을 관리할 수 있는 서비스를 제공한다. 부착형 외에 체중계, 혈압 측정기 등의 신체의 상태를 측정하는 기기에도 WiFi 등을 탑재하여 측정 데이터를 관리할 수 있도록 해준다. 국내에서도 LG전자의 라이프그램, SKT의 마인드키 등이 이처럼 운동 내역을 측정(Activity Tracker)하는 용도로 출시되어있다. 물론 이러한 별도 기기가 아닌 스마트폰의 앱으로 endomondo, Noom와 같은 것을 이용해 운동량을 측정하고 건강을 관리할 수 있는 것들도 있다. 이같은 헬스케어 IOT 제품들은 스마트폰앱에 비해 정교한 운동량 측정이 가능하고, 스마트폰과 분리해서 사용할 수 있다는 장점이 있다.

(2) 엔터테인먼트
RC 조정장치를 이용해서 자동차나 헬리콥터를 조정하는 완구가 스마트폰이나 태블릿을 이용한 조작방식으로 변화하고 있다. 기계 장치에 네트워크 기능이 탑재되고, 스마트폰으로 이를 제어하고 조작하는 방식이다. 대표적으로 AR.drone이라는 제품은 WiFi 기능이 탑재되어 아이폰과 연결하여 비행체를 조작할 수 있다. AR.Drone에는 카메라도 탑재되어 있어 비행체 전면의 장면을 스마트폰으로 보내준다. 스마트폰 화면에 비행체의 전면이 영상으로 보여지며, 두 대의 비행체를 마주본채 스마트폰 화면에 나타난 비행체간에 격추 게임을 할 수도 있다. 또한, Sphero라는 골프공처럼 생긴 완구는 블루투스를 이용해서 스마트폰과 연결해 조작할 수 있다. 스페로를 원하는 방향으로 움직일 수 있으며 공안에 들어간 LED를 다양한 색상으로 바꿀 수도 있다. Sphero를 이용할 수 있는 앱은 한 두개가 아니라 수십개로 스마트폰 앱을 바꾸면 스페로를 다양한 용도로 확장해서 사용할 수 있다. 또한, Romo라는 완구는 바퀴가 달린 기기로 스마트폰을 바퀴 위 거치대에 장착한 후 앱을 실행하면 스마트폰이 Romo 로봇의 두뇌가 되어 원하는 장소로 이동하면서 촬영과 녹음 등을 할 수 있도록 해준다. 이러한 IOT 완구들은 단순하지만 스마트폰에 설치한 앱을 이용해서 다양한 용도로 활용 가능하다는 점이 특징이다.

(3) 홈케어링
DoorBot, Lockitron, 뉴런 스마트비디오 도어락 등은 문에 장착하는 보안캠으로 문을 두드리는 사람을 촬영해서 스마트폰으로 보내준다. 또한, 문 앞에 있는 사람과 화상통화도 가능하다. 이들 장치는 WiFi를 이용해 인터넷에 연결되어 사물과 사람이 커뮤니케이션할 수 있도록 도와주어 삶의 편리함을 가져다준다. 벨킨의 Wemo는 가전기기를 콘센트에 꽂을 때 콘센트에 장착함으로써 스마트폰 앱을 이용해 콘센트에 연결된 가전기기에 전기 공급을 제어할 수 있도록 해준다. 필립스의 Hue는 스마트폰 앱을 이용해서 전구를 켜고 끌 수 있으며, 색상을 바꿀 수 있도록 해준다. 이렇게 가정 내에서 사용하는 사물통신 기기들은 WiFi나 블루투스 등의 네트워크를 이용해 스마트폰과 연결되어 스마트폰 앱을 이용해 제어할 수 있다. 게다가 네트워크에 연결된 가정 내 사물들의 사용 이력 데이터는 유용하게 활용되기도 한다. Nest는 가정용 온도 조절 장치로 집안 온도를 제어하고 관리할 수 있도록 해준다. 독특한 디자인답게 똑똑한 기능을 갖추고 있다. 이 제품은 인터넷에 연결되어 원격에서 집안 온도를 확인하고 원격 조정할 수 있다. 온도와 습도, 움직임, 불빛을 감지하는 여섯 개의 센서가 내장되어 있고 사용자가 이용한 집안 온도 이력을 분석해서 최적의 온도를 자동으로 맞춰준다. 스마트폰을 이용해 온도 제어만 하는 것이 아니라 센서를 통해 지능형 자동 온도 관리와 기존의 사용 내역을 기반으로 학습하는 온도 조절 장치라는 점이 특징이다.

나. 동작 방식에 따른 구분
사물통신 기기들은 크게 인터넷에 직접 연결되는 direct 연결 방식과 인터넷에 연결된 다른 장치를 경유해서 인터넷 기능을 제공하는 것으로 구분된다. 또한, 별도로 외부 소프트웨어나 스마트폰 등을 이용하지 않고도 독립적으로 동작되는 제품과 반드시 스마트폰이나 PC 등을 연결해서 사용할 수 있는 제품으로 나눌 수도 있다. stand alone 제품은 기기의 동작 상태나 정보를 보여주는 디스플레이나 스피커, LED 등이 내장되어 독자적으로 조작하고 동작될 수 있다. 스마트폰 보급이 늘어가면서 사물통신 기기들은 스마트폰과 연계하여 동작되는 경우가 많아지고 있다.

(1) direct 연결 방식
WiFi 모듈이 내장된 사물통신 기기들은 인터넷에 직접 연결되어 동작된다. Withings의 디지털 체중계는 체지방과 체중을 측정해 무선 인터넷을 기반으로 Withings의 서버에 저장한다. 이렇게 기록된 데이터는 PC 웹이나 스마트폰을 통해서 확인이 가능하다. Nest, ARIA™ WI-FI SMART SCALE 등은 WiFi에 직접 연결해서 동작되는 IOT 제품들이다. WiFi 외에 3G, 4G 모뎀이 내장된 경우도 있지만 이러한 경우 제품 가격이 비싸지고 통신비를 매월 지불해야 하는 부담이 있다. 구글의 안경이나 아마존의 킨들 등이 무선통신 모뎀이 내장된 대표적인 IOT 제품들이다. WiFi와 달리 휴대하며 이동하면서 사용할 수 있다는 장점을 가진다. 또한, 스마트폰처럼 통화 등의 기능까지도 제공 가능하다.

(2) 스마트폰 경유 연결
자체 무선 통신 기능을 탑재하지 않고 스마트폰과 연결해 동작하게 되면 제품의 경량화와 효율적인 절전, 가격인하 등이 가능해진다. 스마트폰과 연결할 때는 블루투스가 대표적으로 가장 많이 이용되고 있으며, NFC, RFID 등의 무선이나 USB나 3.5파이 이어폰 단자를 이용하기도 한다. 상당수의 IOT 제품들이 스마트폰, 태블릿과 연결해서 동작되고 있으며 대표적인 것이 몸에 부착하는 제품들이다. 손목에 부착하는 시계(POLEX, 소니의 스마트와치 등), Jawbone up 그리고 허리춤이나 셔츠에 장착하는 Fitbit 등은 스마트폰과 연결해서 동작된다. The Stick N Find는 작은 스티커 크기의 IOT 제품으로 스마트폰과 블루투스로 통신한다. 스마트폰에 설치한 앱을 통해서 이 스티커의 위치를 확인할 수 있다. 잊어 버리기 쉬운 물건에 이 스티커를 부착함으로써 물건의 위치를 찾을 수 있도록 해준다.

3. 사물통신의 기술현황

사물통신 관련 기술은 10여년 전부터 유비쿼터스, M2M(Machine to Machine)이라는 이름으로 오랜 기간 연구되어왔다. 최근들어 주목받는 가장 큰 이유는 스마트폰의 보급과 함께 사물통신 기기들이 스마트폰과 연계하며 사용과 조작이 편리해졌기 때문이다. 또한, 스마트폰의 발전과 함께 폰에 탑재되는 센서들이 진화되어 사물통신 기기에도 활용되고 있어 IOT 제품들의 성능이 향상될 수 있는 토대가 되었다.

가. 3대 핵심 기술
사물통신의 가장 중요한 기술은 3가지로 압축된다. 사물 주변의 환경에서 정보를 얻을 수 있는 센서 기술과 이렇게 확보된 데이터를 네트워크에 연결되어 스마트폰이나 서버로 보내는 통신 기술 그리고 이러한 정보를 바탕으로 특정한 기능을 수행해 사용자에게 전달하는 서비스이다.



(1) 센싱
스마트폰에는 주변의 밝기를 인지하는 조도센서, 소리를 입력받는 마이크, 위치를 측정할 때 사용하는 A-GPS 그리고 자이로스코프, 중력가속센서 등이 탑재되어 있다. 이들 센서는 주위환경을 인지하여 정보화하는 기능을 담당한다. IOT 제품들은 PC나 스마트폰처럼 키보드, 마우스, 터치를 이용해 사용자가 어떤 정보를 입력해서 동작하는 것이 아니라 센서를 통해 입력된 정보를 기반으로 운용된다. 그렇기 때문에 제품의 용도에 맞는 센서가 탑재되어 주위환경에서 자동으로 정보를 얻게 된다. 보다 정확한 정보를 입력받아야 정교한 동작이 가능하기 때문에 센서의 정밀도가 중요하다.

(2) 통신 인프라
센서를 통해 입력된 정보는 디지털라이징되어 네트워크를 통해 데이터가 전송되어진다. 이때 필요한 것이 네트워크에 연결되는 통신 인프라이다. 직접 인터넷에 연결되기 위해서는 WiFi, 3G, 4G LTE 등의 통신 모듈이 탑재되고, 스마트폰 등의 컴퓨팅 기기에 연결될 때에는 블루투스, RFID, 지그비, Wi-Fi Direct 등의 근거리 네트워크가 이용된다. 각 기기의 특성과 전송하는 데이터의 속성에 따라 통신 인프라가 달라지며, 전송속도와 절전이 중요하기 때문에 사물통신을 위한 무선 통신 인프라는 중요하다. 

(3) 서비스 인터페이스
PC, 스마트폰, 태블릿, TV가 인터넷에 연결되어 새로운 가치를 창출해내는 것처럼 사물통신 역시 새로운 가치를 창출해내는 것이 중요하다. 새로운 가치를 창출해내는 것은 서비스가 해야 할 역할이다. 사물통신 기기를 통해서 확보된 데이터를 이용해서 새로운 가치를 창출해내는 것은 서비스가 해야 할 역할이며, 이 서비스를 사람이 편리하게 이용할 수 있도록 하려면 서비스 인터페이스가 직관적이어야 한다. 이러한 서비스 인터페이스가 제대로 구현되기 위해서는 사물통신에 맞는 플랫폼이 요구된다.

나. 사물통신 기술의 로드맵
사물통신은 아직 보편화되지는 못했고 시장이 성숙하지 못했다. 10여년 전부터 학계와 연구단체에서 개발해온 유비쿼터스 제품들은 아직 시작 단계이며, 일부 통신사와 칩셋 제조사들에서 프로토타이핑으로 아이디어성 제품들이 출시되는 수준이다. 최근에 스타트업들이 다양한 용도의 IOT 제품들을 출시하고 있지만 아직 시장 초기 단계이다. 사물통신 시장이 성숙되기 위해서는 IOT를 위한 표준 플랫폼이 등장해야 하며, 다양한 서비스 업체에서 이러한 플랫폼을 기반으로 유용한 서비스들을 소개해야 한다.



사물통신 시장에 통신업체들이 관심을 갖는 가장 큰 이유는 휴대폰을 통해 확보된 가입자가 포화 상태이기 때문에 보다 많은 기기에 통신 모듈을 넣어 통신 인프라의 부가 가치를 극대화하기 위함이다. 스마트폰 외에 추가적으로 보다 많은 단말기가 무선 통신을 이용하게 되면 그만큼 통신료 등의 추가 비즈니스 모델을 확대할 수 있다. 그런 이유로 스마트폰, 태블릿 외에 자동차와 로봇, 시계 등의 새로운 기기에 통신 모듈을 넣어 비즈니스 모델을 극대화하려 한다. 하지만, 스마트폰과 연계되어 동작되는 IOT 제품들이 등장하면서 기존의 중소 디바이스 제조업체와 아이디어를 가진 스타트업들이 다양한 제품들을 선보이고 있다.

2013년이 지나면서 IOT 관련 제품들의 표준 플랫폼이 자리 잡아가며 기기간 상호 연계와 서비스의 호환이 갖춰지기 시작하면 IOT 시장은 변곡점을 지나 성장기에 접어들 것으로 예상된다. 그렇게 되기 위해서는 연간 수 천만대 규모로 보급되는 주력 단말기가 성공 사례로 등장할 필요가 있다. 그런 단말기로 안경, 시계, 디지털 만보계 등의 가볍게 몸에 부착하는 기기들이 다양하게 선보이고 있다. 올해 구글, 애플, MS 등에서 출시할 안경이나 시계 등이 사물통신 시장에 마중물이 될 것으로 예상된다.

다. 사물통신의 주요 플레이어들
사물통신의 산출물은 하드웨어와 이와 연계해서 동작되는 서비스이다. 즉, 인터넷 서비스와 달리 실제 만지고 조작하는 기기가 필요하다보니 제조업체가 사물통신 시장의 주요 플레이어였다. 하지만, 첨단 전자 부품 기술을 공급하는 대만과 세계의 공장이라 불리는 중국 그리고 디지털 기술의 발전으로 인하여 디지털 기기를 제조하는 문턱이 낮춰졌다. 그런 이유로 작은 벤처들도 제품 개발과 생산에 뛰어들면서 다양한 IOT 제품들이 선보이고 있다. 그럼에도 불구하고, 사물통신 시장을 이끄는 주력 플레이어들은 칩셋과 부품, 단말을 만드는 제조업체와 유무선 네트워크 사업을 해온 통신사들이다. 하지만, 최근 아마존, 구글, MS 등의 인터넷 서비스 기업들이 이 시장에 공격적으로 나서기 시작하면서 서비스 업체들의 참여가 눈에 띄게 증가하고 있다.


출처 : 방통위 내부자료 참고

◈ 킥스타터와 소셜펀딩
한국보다 PC, 웹이 3~5년 먼저 시작된 미국에서 아이폰이 출시된 것은 2007년이다. 한국은 2009년 말에 아이폰이 상륙했다. 인스턴트 메신저, 블로그, 유투브, SNS 등의 다양한 신규 혁신 서비스들은 한국보다 3년 먼저 미국에서 시작되었다. 미국 시장의 트렌드를 보면 한국의 디지털 트렌드를 예상해볼 수 있다. 미국의 스타트업들은 웹 서비스, 모바일 서비스를 넘어 디바이스를 만드는 제조 사업에 뛰어들고 있다. 나이키 플러스와 유사한 기능을 제공하는 Fitbit, Jawbone Up 그리고 스마트폰과 결합한 로봇 완구인 Romo와 스마트폰을 이용해 무선 조정을 할 수 있는 Sphero, AR. Drone 등은 IOT 시대를 겨냥한 새로운 비즈니스를 추구하는 스타트업들의 작품들이다. 그 외에도 Crowd Funding 서비스를 제공하는 킥스타터(http://www.kickstarter.com)에는 Pebble, Simple.tv, LandingZone, Ouya 등의 다양한 디지털 기기를 제조하는 스타트업들의 제품이 주목을 받고 있다. 자본과 마케팅력을 갖춘 규모있는 기업만 제조를 할 수 있는 것은 아니다. 아이디어만 있으면 인터넷과 모바일을 통해 홈페이지와 앱을 만들 수 있었던 것처럼 제조 역시 진입장벽이 낮아졌다. 특히 소셜 펀딩, 크라우드 펀딩 덕분에 훌륭한 아이디어와 꼭 필요한 제품을 알아주는 수 많은 개인들이 투자를 할 수 있는 장이 마련되었다. 마치 웹에서 검색과 모바일에서 앱스토어가 수 많은 인터넷 홈페이지와 앱이 나올 수 있게 해준 것처럼 IOT 시대에는 크라우드 펀딩이 다양한 아이디어를 실행에 옮길 수 있도록 해주고 있다.

4. IOT 시장의 비즈니스 모델과 가치

미국의 크라우드 펀딩 사이트인 킥스타터(kickstarter.com)에 Technology 분야에는 연일 혁신적인 IOT 제품들이 선보이고 있다. 전자잉크 기반의 Pebble, 스마트폰을 이용해 로봇 완구를 만들어주는 Romo, 스마트폰 앱을 이용해 전구를 제어하는 LIFX 그리고 닌자 블록스(Ninja Blocks), 스마트씽스(SmartThings), 트와인(Twine) 등도 킥스타터를 통해 선보여 주목받은 제품들이다. 이들 제품은 모두 인터넷과 스마트폰과 연계되어 동작되는 사물통신 기기들이다.

가. 0차 산업이 된 IT와 사물통신
나이키는 2006년 7월에 애플과 손잡고 신개념의 스포츠 서비스인 나이키플러스를 런칭했다. 2005년 세계 2위의 스포츠 용품 기업인 아디다스가 미국업체인 리복을 인수할 계획을 발표하며 1위인 나이키를 바짝 추적에 나선 것에 대한 시기적절한 대응이었다. 나이키 플러스는 나이키+아이팟 스포츠 키트를 신발에 장착하면, 이 키트에 내장된 센서가 운동 내역을(주행시간, 주행거리, 주행경로 등) 기록해 무선으로 아이팟에 전송한다. 이러한 정보들은 다른 사람들의 기록과 코스를 공유하며 서로 자극하고, 정보를 얻을 수 있도록 해준다.

스포츠 신발이나 의류를 만들던 나이키는 나이키+를 통해서 IT와 스포츠를 결합하며 서비스 회사로 거듭날 수 있게 되었다. 나이키는 나이키가 제공하는 IT 기반의 스포츠 서비스를 통합 이용할 수 있는 나이키 플러스 홈페이지(http://www.nikeplus.co.kr)를 통해서 제공하고 있다. 신발 깔창 밑에 부착하던 나이카+ 아이팟 키트도 성능과 기능이 개선되어 손목에 부착하는 밴드형부터, LCD가 내장된 시계형에 이르기까지 다양해지고 있다. 

누가 나이키를 신발이나 의류를 만드는 곳이라 했는가? 이제 나이키는 스포츠 서비스 회사로 화려하게 거듭났다. 

Withings라는 회사의 디지털 체중계인 Body Scale(http://www.withings.com/ko/bodyscale/features), 혈압계 Blood Pressure monitor, Baby Monitor 등도 나이키 플러스처럼 일상의 측정 기록을 디지털라이징하고 이렇게 축적된 정보를 기반으로 건강, 의료 관련 서비스를 제공한다. 디지털 체중계에는 WiFi가 내장되어 있어 가족 구성원 8인의 체중과 체지방 등을 기록하며, 이러한 데이터를 헬스트레이너나 의사들이 활용할 수 있도록 그래프화하여 정리해준다.

제조사들이 변하고 있다. 제조사들이 만들어온 Things들이 IP(인터넷 프로토콜 기반) 기반으로 클라우드에 연결되어 다양한 데이터를 축적하면서 이를 기반으로 지속적인 서비스를 제공하고, 신규 비즈니스 모델을 발굴해가고 있다. PC에 초고속 인터넷이 연결되고, 휴대폰이 무선 인터넷에 연결되고, TV가 인터넷에 연결되면서 새로운 가치가 발굴되었고 혁신적인 시장이 창출되었다. 마찬가지로 우리 일상의 많은 사물들(Things)이 인터넷에 연결되면 새로운 가치가 만들어진다. 제조사들은 시장의 이러한 변화에 적극적으로 대응해야 한다. 즉, 인터넷과 연동되어 고객과의 지속적인 접점을 만들어 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그것이 제조 2.0이다.

이같은 움직임은 이미 서비스 기업들이 주도해오고 있다. 인터넷 쇼핑몰 서비스를 제공하던 아마존은 킨들이라는 전자책을 제조했고, 나아가 킨들 파이어라는 태블릿을 만들었고, 더 나아가 스마트폰까지 꿈꾸고 있다. 인터넷 검색 서비스를 제공하는 구글은 넥서스Q를 만들고 구글 글래스에 도전하고 있다. 윈도우를 만들던 소프트웨어 기업인 MS는 서피스라는 태블릿을 직접 만들고 있다. 이것은 전통적인 제조사들에 도전이고, 이들의 도전을 무시할 수 없는 것은 사용자들과 강력한 접점을 갖추고 있는 서비스 기업들이기 때문이다.

산업혁명 이후 대량생산 시대가 가능해지면서 인류는 풍족한 물질 속에 삶을 영위할 수 있었다. 공장에서 제조, 생산되는 제품들은 빠르게 소비되었고, 보급률이 높아져 추가 판매가 이루어지지 않으면 더 빠르고 뛰어난 신제품을 제조해 재소비를 이끌어내며 제조산업이 호황기를 맞이했다. 그런 제조 기반의 산업은 제품을 판매할 때 최초 고객과 만나 수익을 창출하고, 지속적인 부가 가치를 만들어내지 못한다. 게다가 그 수익률 또한 제품 판매가의 10% 가량에 불과하다. 2012년 200조의 매출을 달성한 삼성전자는 29조의 영업이익을 내고 있지만, 네이버는 2011년 2조 3,527억원 매출에 영업이익 7,078억원으로 30%의 수익률을 보여주고 있다.

이처럼 인터넷 기반의 서비스 산업은 고객과 지속적인 만남을 통해 부가가치를 만들어낸다. 애플이 만들어낸 아이폰 비즈니스는 아이폰 판매 시 제품 판매를 통한 수익 외에 아이폰에 탑재된 앱스토어와 아이튠즈를 통해서 지속적인 수익을 창출해낸다. 구글은 안드로이드가 탑재된 수 많은 단말기를 직접 팔아 판매 수익을 창출하진 않지만, 그 안드로이드 안에서 동작되는 구글의 수 많은 서비스들(검색, 유투브, 지도, 지메일 등)을 통해서 다양한 수익 모델을 창출하고 있다.

기술의 하향 평준화와 대만과 중국의 저렴한 인건비를 기반으로 생산의 장벽이 낮아지면서 이제 서비스 회사들이 제조에 나설 수 있게 되었다. 이들의 무기는 제품에 잘 정합된 서비스이다. 사용자들의 제품 선택 기준은 껍데기보다 그 안에 들어간 서비스의 편리함과 중독성이 앞으로 더욱 중요해지게 될 것이다. 제조사들이 이런 서비스 업체들의 도전에 적극 대응하기 위해서는 서비스에 대한 안목과 인터넷 연결을 통한 새로운 가치 창출을 이해해야 한다.


제조 2.0 시대의 중요한 가치는 Things를 인터넷에 연결해 어떤 데이터를 어디에(클라우드) 어떻게 기록하고, 이에 기반해 어떠한 형태의 서비스를 제공하느냐에 대한 답을 찾는 것이다. 2010년 이전에는 컴퓨터와 노트북 등의 단말기가 서버에 연결되어 동작되어 1인 1단말기의 시대였지만, 지금은 1인이 사용하는 단말기가 많아지고 있다. 그런만큼 이렇게 많아진 디지털 디바이스들의 용도와 특성에 맞는 서비스를 사용자에게 전달하는 것이 중요해지고 있다. 더 나아가 이러한 서비스를 기반으로 어떤 비즈니스 모델을 창출해내느냐도 중요하다. 서비스를 통해 지속적으로 고객과 접점을 만들어내려면 그에 맞는 투자가 필요하며, 그 투자를 상회하는 수익을 창출하기 위해서는 새로운 수익 모델을 만들어낼 수 있어야 한다. 사물통신은 제조사, 서비스사들이 사물에 인터넷을 연계해 새로운 부가가치를 창출하게 만들어준다. 이러한 사업은 IT가 0차 산업이 되어 기존 제조업과 연계되고, 서비스와 통합되는 융합산업의 대표 사례이다.

나. IOT의 비즈니스적 가치
Withings라는 회사의 디지털 체중계인 Body Scale(http://www.withings.com/ko/bodyscale/features), 혈압계 Blood Pressure monitor, Baby Monitor 등은 신체의 여러 정보를 측정하여 디지털라이징하고 이렇게 축적된 정보를 기반으로 건강, 의료 관련 서비스를 제공한다. 디지털 체중계에는 WiFi가 내장되어 있어 가족 구성원 8인의 체중과 체지방 등을 기록하며, 이러한 데이터를 헬스트레이너나 의사들이 활용할 수 있도록 그래프화하여 정리해준다. 기존에는 단지 체중을 정확하게 재고 견고하며 디자인이 예쁜 체중계를 값싸게 만들어 파는 것이 체중계 제조사의 경쟁력이었다. 하지만, 디지털 인터넷 체중계의 경쟁력은 체중계에 표시된 정보를 스마트폰 앱이나 웹에서 좀 더 편하게 확인하고 그 내역을 쉽게 관리할 수 있도록 해주는 사용자 경험과 서비스 설계 능력이다. 더 나아가 기존 체중계는 제조사의 브랜드를 사용자가 전혀 모르고 관심조차 없다. 최초 판매될 때에만 인지하고 그것도 판매처(백화점 등)만 인지할 뿐 제조사는 알지도 못한다. 반면 디지털 인터넷 체중계는 판매 이후에도 계속 사용자가 제조사가 제공하는 서비스를 지속적으로 사용하기 때문에 고객이 제조사의 브랜드를 인지하게 된다. 고객과 제조사가 계속 커뮤니케이션하는 것이다. 마치 KT 대리점에서 판매하는 아이폰을 구매하면 애플의 앱스토어와 아이튠즈를 사용하면서 애플의 브랜드를 인지하는 것과 같다.

제조사들이 변하고 있다. 제조사들이 만들어온 Things들이 IP(인터넷 프로토콜 기반) 기반으로 클라우드에 연결되어 다양한 데이터를 축적하면서 이를 기반으로 지속적인 서비스를 제공하고, 신규 비즈니스 모델을 발굴해가고 있다. PC에 초고속 인터넷이 연결되고, 휴대폰이 무선 인터넷에 연결되고, TV가 인터넷에 연결되면서 새로운 가치가 발굴되었고 혁신적인 시장이 창출되었다. 마찬가지로 우리 일상의 많은 사물들(Things)이 인터넷에 연결되면 새로운 가치가 만들어질 것이다. 바야흐로 ToIP(Things over IP)의 시대가 열리고 있으며, 제조사들은 시장의 이러한 변화에 적극적으로 대응해야 한다. 즉, 인터넷과 연동되어 고객과의 지속적인 접점을 만들어 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그것이 제조 2.0이다.

이같은 움직임은 이미 서비스 기업들이 주도해오고 있다. 인터넷 쇼핑몰 서비스를 제공하던 아마존은 킨들이라는 전자책을 제조했고, 나아가 킨들 파이어라는 태블릿을 만들었고, 더 나아가 스마트폰까지 꿈꾸고 있다. 인터넷 검색 서비스를 제공하는 구글은 넥서스Q를 만들고 구글 글래스에 도전하고 있다. 윈도우를 만들던 소프트웨어 기업인 MS는 서피스라는 태블릿을 직접 만들고 있다. 이것은 전통적인 제조사들에 도전이고, 이들의 도전을 무시할 수 없는 것은 사용자들과 강력한 접점을 갖추고 있는 서비스 기업들이기 때문이다.

산업혁명 이후 대량생산 시대가 가능해지면서 인류는 풍족한 물질 속에 삶을 영위할 수 있었다. 공장에서 제조, 생산되는 제품들은 빠르게 소비되었고, 보급률이 높아져 추가 판매가 이루어지지 않으면 더 빠르고 뛰어난 신제품을 제조해 재소비를 이끌어내며 제조산업이 호황기를 맞이했다. 그런 제조 기반의 산업은 제품을 판매할 때 최초 고객과 만나 수익을 창출하고, 지속적인 부가 가치를 만들어내지 못한다. 게다가 그 수익률 또한 제품 판매가의 10% 가량에 불과하다.

반면, 인터넷 기반의 서비스 산업은 고객과 지속적인 만남을 통해 부가가치를 만들어낸다. 애플이 만들어낸 아이폰 비즈니스는 아이폰 판매 시 제품 판매를 통한 수익 외에 아이폰에 탑재된 앱스토어와 아이튠즈를 통해서 지속적인 수익을 창출해낸다. 구글은 안드로이드가 탑재된 수 많은 단말기를 직접 팔아 판매 수익을 창출하진 않지만, 그 안드로이드 안에서 동작되는 구글의 수 많은 서비스들(검색, 유투브, 지도, 지메일 등)을 통해서 다양한 수익 모델을 창출하고 있다.

기술의 하향 평준화와 대만과 중국의 저렴한 인건비를 기반으로 생산의 장벽이 낮아지면서 이제 서비스 회사들이 제조에 나설 수 있게 되었다. 이들의 무기는 제품에 잘 정합된 서비스이다. 사용자들의 제품 선택 기준은 껍데기보다 그 안에 들어간 서비스의 편리함과 중독성이 앞으로 더욱 중요해지게 될 것이다. 제조사들이 이런 서비스 업체들의 도전에 적극 대응하기 위해서는 서비스에 대한 안목과 인터넷 연결을 통한 새로운 가치 창출을 이해해야 한다.

제조 2.0 시대의 중요한 가치는 Things를 인터넷에 연결해 어떤 데이터를 어디에(클라우드) 어떻게 기록하고, 이에 기반해 어떠한 형태의 서비스를 제공하느냐에 대한 답을 찾는 것이다. 더 나아가 이러한 서비스를 기반으로 어떤 비즈니스 모델을 창출해내느냐도 중요하다. 서비스를 통해 지속적으로 고객과 접점을 만들어내려면 그에 맞는 투자가 필요하며, 그 투자를 상회하는 수익을 창출하기 위해서는 새로운 수익 모델을 만들어낼 수 있어야 한다.

이같은 IOT 시대의 제품들이 만들어내는 비즈니스 모델은 어떤 것일까. 기존의 제품들은 주로 제품을 판매할 때 유통업체에 공급하는 공급가에서 제조 원가를 뺀 것을 수익화한다. 하지만, 인터넷에 연결되는 디바이스는 그렇게 최초 판매될 때에만 발생하는 마진만을 수익 모델로 하지 않는다. 애플의 아이폰은 제품 판매 마진 외에 아이폰에 탑재된 아이튠즈, 앱스토어, 아이북스 등을 통한 콘텐츠 유통 수수료와 팟캐스트, 패스북 등을 기반으로 한 광고 수익을 부가가치로 만든다. 이처럼 제조 2.0 시대의 디바이스들은 그 기기를 판매할 때보다 사용자들이 사용할 때 부가가치를 창출하는 비즈니스 모델을 핵심으로 할 것이다. 아마존의 제프 베조스 CEO는 2012년 9월 킨들 기자 회견에서 이렇게 말했다. "We want to make money when people use our devices, not when they buy our devices." 즉, 아마존이 킨들을 팔아서 돈을 버는 것보다 킨들을 사용함으로써 부가가치를 창출하는 비즈니스를 추구한다는 것이다.

IOT의 비즈니스는 디바이스를 통해 사용할 수 있는 서비스를 유료화하거나 해당 서비스를 기반으로 한 마케팅 비즈니스이다. 혹은 해당 디바이스를 통해서 쌓여가는 수 많은 데이터들 속에서 새로운 비즈니스의 기회를 만들어낼 것이다. 디바이스 그 자체가 아닌 디바이스를 사용함으로써 발생되는 다양한 부가 서비스와 데이터가 직간접적으로 새로운 비즈니스를 잉태하는 것이 IOT 시대의 비즈니스 모델이다. 

다. 향후 시장 전망과 이슈
이렇게 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결될 수 있게 되면 필요한 것이 사물간 통신이다. PC는 초고속 유선 인터넷으로 연결되고, 노트북은 WiFi, 스마트폰은 3G나 4G LTE로 인터넷에 연결된다. 태블릿은 WiFi나 4G, 스마트TV는 PC처럼 초고속 인터넷으로 연결된다. 그렇다면 앞으로 인터넷에 연결될 디바이스들은 어떤 통신 규격으로 인터넷에 연결될까? 스마트폰과 같이 4G 등의 무선 통신을 지원하면 좋지만 이렇게 연결되려면 비싼 3G/4G 통신장치가 디바이스에 장착되어야 하고, 별도의 통신 요금을 통신사에 매월 지불해야 해서 소비자 부담이 커진다. 그런 면에서 WiFi가 사물통신의 대표적인 통신 규격이 되어갈 것이다. 특히 좀 더 빠른 슈퍼 와이파이가 보급되면서 보다 많은 사물들이 쉽게 인터넷에 연결되어갈 것이다. 슈퍼 와이파이는 화이트 스페이스(white spaces)라고 불리는 TV 주파수 중 빈 공중파 채널을 이용하는 것으로 기존 와이파이보다 속도는 느리지만 도달거리가 넓고 저주파 대역을 사용해 건물 벽을 통과도 잘 하기 때문에 3G, 4G의 기존 통신망을 부분 대체할 수 있다. 저렴한 비용으로 슈퍼 와이파이를 이용하게 되면 좀 더 많은 기기들을 인터넷에 연결할 수 있다.

하지만, 슈퍼 와이파이 역시 기지국을 기반으로 한 네트워크에 직접 연결되기 때문에 설비 투자 비용이나 이용 요금에 대한 부담이 없을 수 없다. 반면 블루투스나 지그비 등을 이용하면 사물과 스마트폰 혹은 태블릿, 컴퓨터, 스마트TV 등을 통해 인터넷과 연결됨으로써 좀 더 저렴하게 네트워크 연결이 가능하다. 즉, 사물이 직접 인터넷에 연결하는 것이 아니라 스마트폰 등을 경유해서 필요할 때에 인터넷에 연결되므로 통신비 등이 크게 절감될 수 있다. 이런 이유로 사물통신 관련 디바이스들은 WiFi와 함께 블루투스를 가장 많이 통신 규격으로 지원하고 있다. 블루투스로 스마트폰에 연결해서 스마트폰에 설치된 앱을 통해서 해당 기기를 조작하고, 축적된 데이터를 송수신해서 관리할 수 있도록 하고 있다. 궁극적으로는 각 사물들이 직접 인터넷에 연결되는 것을 지향하겠지만, 비용 등의 이슈로 인해 3~5년간은 과도기적으로 스마트폰 등을 경유한 인터넷 연결이 일반적일 것이다.

우리가 앞으로 주목해야 할 것은 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결되면서 각 사물들에 축적되는 데이터들이 인터넷을 경유해 클라우드에 축적된다는 점이다. 사물이 인터넷에 연결되어 기존에 제공하지 않은 새로운 부가 가치를 제공하려면 사물에서 쌓이는 데이터가 클라우드에 축적됨으로써 사용자에게 새로운 서비스 체험을 제공할 수 있어야 한다. 그것이 나이키 플러스나 디지털 인터넷 체중계 등이 하는 것처럼 운동, 체중 이력을 체계적으로 관리하고 이를 효과적으로 보여주는 것일 수 있다. 혹은 이러한 정보들이 모여서 통계화되어 새로운 가치를 제공할 수 있다. 마치 나이키 플러스가 우리 동네에서 조깅하기 좋은 코스를 알려주거나, 나와 비슷한 연령대의 사람들이 어떻게 조깅을 하는지에 대한 정보를 보여주는 것과 같은 것이다.

또한, 사물이 서로간에 연결됨으로써 서로가 가진 자원을 공유하는 것 또한 중요한 점이다. Sphero라 불리는 골프공처럼 생긴 완구는 블루투스를 기반으로 스마트폰과 연결된다. 스마트폰에 설치된 앱은 Sphero를 쉽게 조작할 수 있도록 해준다.(http://www.gosphero.com) 스페로를 자유롭게 움직일 수 있고 그 안에 들어간 LED를 조정해서 색깔을 바꿀 수 있다. 스페로는 동그랗게 생긴 완구일 뿐이기 때문에 별도의 입력장치나 디스플레이 장치가 없다. 또한, 어떤 정보를 처리할 수 있는 고성능의 CPU가 있을리 만무하다. 이러한 입출력 장치와 처리장치는 스마트폰의 앱이 처리하고 스페로는 오로지 움직이고 색깔을 바꾸는 기계장치로서만 동작된다. 게다가 스페로는 아이폰처럼 스페로를 조작할 수 있는 각종 API를 오픈함으로써 스페로 회사가 아닌 다른 곳에서도 스페로와 관련된 앱을 만들 수 있도록 했다. 그래서, 스페로를 구매하면 다양한 앱을 설치하면서 서로 다른 용도로 스페로를 이용할 수 있다. 점차 많은 외부 업체들이 스페로의 생태계에 참여하면서 스페로를 기반으로 한 게임과 서비스 앱을 만들어내고 있는 것이다.

사물통신의 시대에는 PC, 스마트폰, 태블릿이 그랬던 것처럼 사물의 SDK, API가 오픈되어 다양한 용도로 확장되어 사용할 수 있게 될 것이다. 모바일 시대를 맞이하면서 SNS(Social Network Service) 시대가 개막된 것처럼 사물통신의 시대에는 사물간 연동이 활발해지면서 MNS(Machine Network Service) 시대가 열릴 것이다. SNS 시대에는 친구 관계에 대한 정보를 담는 Social Graph와 계정에 쉽게 접근할 수 있도록 해주는 인증 표준인 OAuth가 중요한 것처럼 MNS 시대에는 사용자가 사용하는 디바이스들에 대한 정보와 각 디바이스에 연결할 때 사용하는 계정과 인증이 중요한 자원이 될 것이다.

라. 사물통신의 핵심이 될 Data science
아이폰이 처음 나올 당시에 많은 전문가들은 "휴대폰이 그냥 전화만 잘되면 되지, 컴퓨터를 닮을 필요가 있나? 컴퓨터보다 작은 스크린, 불편한 입력장치, 덜 떨어진 성능으로 컴퓨터를 대신한다는 것이 말이 돼?"라며 평가절하했다. 하지만, 스마트폰은 컴퓨터를 대신한 것이 아니라 컴퓨터가 하지 못하던 새로운 가치를 만들어내었다. 컴퓨터보다 훨씬 쉽게 위치 정보를 알려주고, 길찾기를 할 수 있으며, 훨씬 빠르고 간편하게 즉시 필요로 하는 정보를 볼 수 있도록 해주었다. 언제, 어디서나 인터넷에 연결할 수 있다는 것 하나만으로 컴퓨터에서 인터넷을 사용하는 것이 주지 못한 새로운 체험과 가치를 만들어내었다. 유비쿼터스 시대에 사물이 인터넷에 연결되는 것은 사용자에게 새로운 체험과 가치를 만들어내는 것이다. 그저 기존에 사용하던 온도 조절기나 디지털 자물쇠보다 조금 편리해진 것은 새로운 가치를 창출한 것이 아니다. 기존 제품에서는 제공하지 못했던 새로운 감동과 경험을 제공할 수 있어야 한다. 그 가치를 만들어내는 것이 유비쿼터스 시대에 사물이 굳이 인터넷에 연결해야만 하는 이유이다. 

킥스타터에 등록된 Lockitron이라는 제품은 인터넷 자물쇠이다.(https://lockitron.com) WiFi가 내장된 도어락은 원격으로 스마트폰 앱을 이용해서 집 문을 열 수 있다. 또한, 문이 열려지거나 닫혀지면 스마트폰 앱을 통해서 확인이 가능하다. 문 앞에 누군가가 노크를 하면 멀리 떨어져 있어도 스마트폰을 통해서 확인할 수 있다. 집 앞에 가족이나 지인이 도어락을 통해서 메시지를 보내면 바로 누구인지 확인하고 문을 열어줄 수도 있다. 문에 장착된 인터넷 자물쇠를 통해서 집 앞에 있는 사람과 집주인이 대화를 나눌 수 있는 것이다. Lockitron은 문과 사람이 소통을 할 수 있도록 만들어주고 문 하나를 두고 사람과 사람이 커뮤니케이션할 수 있도록 해준다. 자물쇠가 인터넷에 연결됨으로 인해서 열쇠없이 디지털 인증을 통해서 문을 열 수 있다. 문이 나를 알아주고 내가 가까이 가면 자물쇠가 스스로 열리는 것이다. 게다가 문이 열린 횟수와 통과한 사람 그리고 노크를 한 내역들이 모두 디지털로 기록되기 때문에 마치 CCTV가 가져다 준 범죄 예방과 보안이라는 두마리 토끼를 인터넷 자물쇠가 가져다 줄 수 있다.

웹의 시대에 고객의 프로필 정보를 얻을 수 있었다면 모바일 시대에는 고객의 행동 데이터를 얻을 수 있다. 더 나아가 IOT의 시대에는 고객의 행동을 넘어 고객의 컨텍스트를 얻을 수 있다. 즉, 고객이 어떤 상태이고 무엇에 관심있는지를 넘어 어떤 니즈를 가지고 있으며 왜 그것을 좋아하는지를 알 수 있게 되는 시대인 것이다. 웹을 통해 Who을 알게 되었고, 모바일에서 What을 알 수 있게 되었다면, 향후 시대에는 고객의 Why를 알게 되어 How와 When을 예측할 수 있게 될 것이다. 이 모든 것은 새로운 비즈니스 모델을 만들어낼 것이며 이를 위해 중요한 것은 고객의 행동 데이터를 체계적으로 모으는 서비스와 이렇게 모인 데이터를 효과적으로 분석하는 데이터 마이닝 기술이며, 이러한 기술을 기반으로 한 학문이 Data Science이다. 사물통신 시장에서 향후 중요하게 급부상할 기술은 사물통신을 기반으로 축적된 고객 데이터를 분석하는 것이며, 이를 토대로 새로운 가치를 만들어내는 것이 중요한 비즈니스 모델이 될 것이다.